lunes, 15 de abril de 2019

Actividades

Actividad 3.
Software educativos

Los software educativos (SE), se definen de forma genérica como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas; términos que seguramente se replantearán en la medida que se introduzcan nuevos desarrollos tecnológicos para el trabajo en red en Internet.
 Las características más generalizadas en los SE son:
  1.  Finalidad: orientados a la enseñanza-aprendizaje en todas sus formas.
  2. Utilización del computador: el medio utilizado como soporte es el computador.
  3. Facilidad de uso: son intuitivos y aplica reglas generales de uso y de fácil comprensión para su navegabilidad o desplazamiento y recursividad o posibilidad de regreso a temáticas de interés desde cualquier punto en el ambiente virtual.
  4. Interactividad: permite un intercambio efectivo de información con el estudiante.

domingo, 7 de abril de 2019

Software Educativo 2

Uso libre y comercial de forma responsable 
Se entiende en el léxico informático que Software es todos los programas o aplicaciones que ejecuta un ordenador personal.

El software generalmente es producido por grandes compañías o algunas instituciones sin fines de lucro.A los producidos por las empresas o por programadores independientes se les conoce como Software Propietario y los usuarios deben comprar los derechos de uso, es decir, comprar la licencia que les permita utilizarlo y no cederlo a otros ni comercializarlo a terceros.
Por el contrario, existe el Software Libre, que permite sea descargado o copiado por cualquier usuario para su uso personal por lo que no debe venderlo nadie, generalmente se permite incluso las mejoras al código fuente y siempre se exige mencionar o dar los créditos a la organización o ente que lo crea y desarrolla.


Herramientas de software educativo

  • Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo. Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
    • Ordenar párrafos, versos, estrofas.
    • Insertar frases y completar textos.
    • Separar dos poemas...
  • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
    • Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
    • Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
  • Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar
    muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
    • Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
    • Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
  • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
  • Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
    • Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
    • Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
  • Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
  • Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...


Descargas
  • La popularidad del Software Libre crece a pasos agigantados, especialmente porque se trata de un recurso de suma utilidad para la educación.
  • Tanto estudiantes como docentes pueden utilizar una amplia gama de aplicaciones que fomentan el aprendizaje sin ningún costo.
  • Te presentamos un listado con las herramientas de Software Libre más populares en materia de educación.

KLettres Esta aplicación es ideal para niños que estén aprendiendo a reconocer las letras o sílabas. También es de gran utilidad para todos aquellos usuarios que estén aprendiendo un nuevo idioma, dado que se encuentra hasta en más de 30 lenguas.
Celestia Este programa consiste en un mapa interactivo del universo. En él es posible encontrar imágenes reales de los objetos que tienen lugar en el espacio. Otro gran beneficio de esta aplicación es que permite “viajar” por la galaxia.
Inkscape Se trata de un programa de dibujo profesional pensado para estudiantes universitarios o adultos interesados en el arte digital. Además, en este sitio es posible encontrar una biblioteca de arte libre.
Kalzium Con esta aplicación de Software Libre es posible explorar al detalle la tabla periódica. Este programa también dispone de una calculadora de peso molecular, una tabla de isótopos, un editor de moléculas 3D, así como resolución de ecuaciones para problemas estequiométricos.



Referencias Digitales
https://okhosting.com/blog/software-comercial/
https://infogram.com/herramientas-del-software-educativo-1g3qnmxzzw0r2lw
https://www.portalprogramas.com/software-libre/

Software Educativo 1

SOFTWARE EDUCATIVO

¿Qué es un software educativo?


También conocido como software instruccional, el software educativo se trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Y aunque puedan parecer muy novedosos, sus inicios se remontan a los años 60-70.
Estos programas están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la adquisición de conocimientos exclusivamente académicos. Es decir, este debe ser su principal propósito y debe de estar señalado de manera explícita. Esto significa que, aunque también puede encontrarse en algunos ámbitos laborales, estos no son considerados softwares educativos como tal.
No obstante, aunque estos recursos sean principalmente utilizados en contextos escolares, también existe programas en los que el aprendizaje puede realizarse desde casa, potenciando y apoyando así los conocimientos adquiridos en las aulas.
Gracias a estos programas o aplicaciones informáticas, el alumno puede reforzar sus conocimientos en diferentes materias curriculares de todo tipo, incluyendo desde las más prácticas como matemáticas o idiomas, hasta aquellas de naturaleza más teórica como historia, biología o geografía.
Gracias a la inmensa cantidad de posibilidades que puede ofrecer los softwares educativos, la información o los conocimientos pueden presentar en una gran variedad de formas; desde esquemas o croquis de información, hasta cuestionarios o juegos. Esta gran variabilidad en el formato, facilita la motivación e interés de los alumnos.
Tipos
Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. Estas categorías son:
1. Resolución de problemas La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma. A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto planteado.
2. Ejercicio y práctica En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al
alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de test o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.
3. Simulación Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.
4. Tutorial En los software de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

5. Juego En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

Características

Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de cumplir  una serie de características. Entre los principales requisitos se encuentran que este debe ser usado específicamente por educadores y alumnos. No obstante, existen otras muchas características entre las que se encuentran:

  • Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación
  • Se trata de una herramienta interactiva. 
  • Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos.
  • Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema. Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructiva, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.

Ventajas y Desventajas del software educativo 

Conociendo ahora lo que es un software educativo es indispensable saber cuáles son las ventajas Y desventajas de su uso en la población.

VENTAJAS
  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  •  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.


DESVENTAJAS
  • Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
  • Requiere de un navegador y la conexión a Internet.
  • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.



Referencias Digitales:
https://abitmedia.com/que-es-el-software-educativo/
https://es.calameo.com/read/000857288e1b0b7010e53
https://uazetiemlopezg.wordpress.com/2014/03/18/caracteristicas-del-software-educativo/
https://sites.google.com/site/eldisenodesoftwareeducativo96/ventajas-y-desventajas

Plataformas 2

Características 

  • Brindar seguridad en el acceso: el acceso debe estar restringido a cada usuario, según su perfil y sin la posibilidad de entrar si no esta registrado. 
  • Diversidad de recursos para la formación y comunicación: debe de contar con
    diferentes tipos de  herramientas posibles, tanto para la formación del alumno como para la comunicación entre los usuarios
  • Acceso a la información: debe proporcionar diversidad de recursos que posibiliten el acceso a la información y su estructuración como base de datos, bibliotecas virtuales, tutoriales, etc.
  • Favorecedora del aprendizaje colectivo: debe posibilitar el trabajo colectivo entre usuarios a través de sus aplicaciones que permitan compartir información, trabajar con documentos conjuntos, etc.
  • Seguimiento del progreso del alumno: debe proporcionar herramientas que informen al docente sobre la participación del alumno y sobre los resultados de evaluación.  

Ventajas y desventajas de plataformas educativas.




VENTAJAS


  1. Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto.
  2. Facilidades para el acceso a la información: Es una herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.
  3. Fomento del debate y la discusión: 
    El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo. El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.
  4. Desarrollo de habilidades y competencias: El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información.
  5. El componente lúdico: El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.
  6. Fomento de la comunidad educativa: El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
DESVENTAJAS

  1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.
  2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.
  3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.


Referencias digitales 
https://www.slideshare.net/Goodfellas663/plataformas-virtuales-analisis-caracteristicas
https://plataformas-virtuales.fandom.com/es/wiki/VENTAJAS_Y_DESVENTAJAS_DE_LAS_PLATAFORMAS_VIRTUALES:

Plataformas 1

PLATAFORMAS

¿Qué es una plataforma?

La plataforma puede referirse al tipo de procesador (CPU) u otro hardware en el que se ejecuta un sistema operativo o aplicación, el tipo de sistema operativo en una computadora o la combinación del tipo de hardware y el tipo de sistema operativo que se ejecuta en él. Otras plataformas conocidas de computadoras de escritorio incluyen Linux / Unix y macOS, ambas plataformas son multiplataforma. Sin embargo, hay muchos dispositivos, como los teléfonos inteligentes, que también son efectivamente plataformas informáticas, pero con menos frecuencia se las piensa de esa manera. El software de aplicación se puede escribir para que dependa de las características de una plataforma en particular, ya sea el hardware, el sistema operativo o la máquina virtual en la que se ejecuta. La plataforma Java es una plataforma de máquina virtual que se ejecuta en muchos sistemas operativos y tipos de hardware, y es una plataforma común para que se programe el software.

Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un
equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.


Tipos de plataformas 






  • Plataformas educativas comerciales. Han sido creadas por empresas o instituciones educativas con fines lucrativos. Suelen tener muy buena fiabilidad y asistencias técnicas eficaces. Requieren del pago de una cuota, generalmente anual que da acceso a las sucesivas actualizaciones. Las más importantes tienen cantidad de módulos especializados diferentes que permiten que adaptes la plataforma totalmente a tus necesidades.
  • Plataformas de software libre. Son creadas sin fines lucrativos. Sus ventajas principales son que el programa es libre para ser usado con cualquier finalidad, es posible adaptarlo a tus necesidades o distribuir copias y no es necesario pagar para tener acceso a las actualizaciones. 

  • Plataformas de desarrollo propio. No están pensadas para distribuirse de forma masiva porque han sido desarrolladas a medida para un proyecto determinado. La ventaja es que son totalmente personalizadas a las necesidades del proyecto y responden mejor a las necesidades educativas y pedagógicas del mismo. La principal desventaja es que no son fácilmente generalizables a otros campos y su elevado coste.








Referencias digitales 
https://definicion.de/plataforma-virtual/
https://seoduccion.com/ux-y-ui-diferencia/
https://fococonsultores.es/caracteristicas-plataformas-elearning/

Fotografías (Lenguaje y Comunicación)

“TODOS NECESITAMOS AYUDA” Zayas Pérez Brenda Paola 1-”A” La generosidad es un valor que la mayoría tenemos, por ende está en...